Редакция 3DNews благодарит Даниса Кучина, а также Владу Редько за неоценимую помощь в подготовке материала.

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

В первой части «Могучего российского инди» мы рассказывали о необычных и классных проектах и их создателях, о том, как появляется желание творить и создавать что-то неординарное, с какими трудностями сталкиваются молодые разработчики и как самому начать путь в геймдеве. В этот раз мы решили посмотреть на индустрию с другого ракурса: с точки зрения тех, кто не просто создал отличную и успешную игру, но выпустил настоящий хит — достигший коммерческого успеха и/или получивший широкое признание игроков и людей из индустрии. А заодно попытались понять грань между коммерцией и искусством, узнать, что же делает произведение привлекательным для игроков и как не сдаваться и бороться за своё видение.

Уверен, вы не раз слышали о наших сегодняшних героях: например, о студии Lazy Bear Games, создавшей популярные Punch Club и Graveyard Keeper; или о команде Four Quarters, выпустившей громко выступившую Loop Hero, а чуть раньше — довольно заметную Please, Don’t Touch Anything. И уж наверняка российская инди-студия Ice-Pick Lodge не нуждается в представлении — её хиты «Мор», «Мор-2» и «Тургор» известны в широких кругах игроков, а её основатель Николай Дыбовский считается неофициальной «иконой» отечественной игровой индустрии. Не сомневаюсь, вы слышали и о Кирилле Золовкине, талантливом разработчике, что недавно пошёл ва-банк: основал студию Heart Core и прямо сейчас разрабатывает проект с очень непростой судьбой…

⇡#Хроники фурора

Короткие истории создания студий, успешных проектов и борьбы за своё детище

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

«Мы хотели денег заработать», — с хитрой улыбкой отвечает Никита Кулага на вопрос о том, как появилась идея основать студию. В начале прошлого десятилетия двое простых ребят, Слава и Никита, вдохновились посещением КРИ (Конференция разработчиков игр, проводилась с 2003 по 2013 год) и решили заниматься игровой разработкой. Тем более они понимали в программировании и, конечно, всем сердцем любили интерактивное искусство. По совету, вынесенному с той же конференции, они решили создавать «социалки», за которыми, как считалось тогда, «было будущее». Но всё оказалось не так просто. Выпущенные проекты не приносили баснословных прибылей, да и Никита со Славой отчётливо ощущали, что лишь тратят своё время не на то. Просто не чувствовали отдачи. Тем не менее молодые разработчики не сдавались, пытаясь создать что-нибудь «своё», что-нибудь необычное…

Перебирали разработчики разные идеи и всевозможные антуражи — от ретрофутуризма до постапокалипсиса, — но остановиться на конкретной задумке было сложно. И вот как-то раз Никита вернулся из уборной со словами: «Я знаю, какую игру мы будем делать!» Внезапное просветление указывало на симулятор боксёра (позже превратившегося в бойца смешанных единоборств), что было странно, ведь этим спортом никто из разработчиков не увлекался. Тем не менее решили попробовать. Именно так родилась Punch Club, вдохновлённая боевиками эпохи VHS и игрой Game Dev Tycoon (от неё разработчике взяли «ощущение результата» и всплывающие цветные кружочки навыков).

Успех игры оказался выше всяких ожиданий — миллион долларов за первую неделю продаж (тут важно отметить, что доход распределяется между разработчиком, издателем и площадкой дистрибуции). «За неделю заработали больше, чем за всю жизнь», — мечтательно вспоминают Слава и Никита. Внезапно свалившийся коммерческий успех не стал поводом почивать на лаврах, а позволил ребятам спокойно заниматься разработкой новых проектов. Точнее, неспешно ответить на сложнейший вопрос творческого процесса: что делать дальше?

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

Варианты были интересные: игра про космических гладиаторов, проект «про поезд» (эта концепция ещё жива в сердцах разработчиков, и когда-нибудь они её обязательно воплотят) и внезапно появившийся в повестке дня «тайкун кладбища». Идея вновь показалась странной, но многообещающей, к тому же в ней можно было бы реализовать хитрую комбинацию жанров — своеобразную «фишку» Lazy Bear Games. Как показала практика, ребята не прогадали: Graveyard Keeper выступила примерно в десять раз лучше Punch Club, обзавелась парой DLC и толпой преданных поклонников.

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

Студия Ice-Pick Lodge существует c 2002 года и за этот впечатляющий срок прославилась на весь мир своими нестандартными играми, которые часто выходят за рамки привычных игровых и повествовательных шаблонов. А её основатель Николай Дыбовский считается своеобразной легендой отечественной игровой индустрии. Я убедился в этом лично: его часто упоминают многие разработчики, и исключительно в контексте помощи и дельных художественных советов. Но, как известно, легендами не рождаются. И их путь тоже начинается с разнообразных сложностей.

А препон в те стародавние времена было побольше, чем сейчас. Найти людей, которые бы «закрывали недостающие компетенции и были полны энтузиазма делать “честный” проект», было хоть и сложно, но можно. А вот, например, с движками проблема стояла остро: популярного среди современных разработчиков Unity просто не существовало, а Unreal Engine не предоставлял ту дружелюбную экосистему, по которой мы знаем его сейчас. Да и покупать лицензию на движок было дорого, к тому же с ним можно было встретить немало проблем. Впрочем, писать свой, с нуля — тоже морока.

Технические сложности порождали и другие, не менее важные коллизии — например, проблему «поднятия планки». От каждого нового проекта в те времена ждали «революции», «прорыва», «следующего шага». Это сильно сбивало с толку молодую студию. Ведь Дыбовский и его команда понимали, что создать революционный ИИ или совершить графический прорыв им было не по плечу.

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

Но вот чем они могли удивить — содержанием, глубоким и нестандартным сюжетом, а также нетривиальным повествованием! Интересно, что именно технические рамки и натолкнули команду на удачные повествовательные и игровые решения. К примеру, чтобы не прописывать сложный интеллект врагу и не рисовать дополнительные модельки, был придуман незримый противник — эпидемия. Этот враг абсолютно реален и прямо воздействует на повествование, но при том даже не присутствует в кадре. Решение себя оправдало — «Мор» был встречен преимущественно положительно как игроками, так и профильной прессой, получил несколько игровых наград и задала высокую планку в игровой постановке.

«Игра — сложная смысловая структура, где особенно важна режиссура», — говорит Николай, подмечая, что он был одним из первых, кто практиковал этот подход в российской игровой индустрии. За годы он не отказался от своих нетривиальных методов разработки и, очевидно, пошёл верным путём. Ведь почти за двадцать лет студия выпустила такие заметные и необычные проекты, как «Тук-тук-тук», «Тургор», «Эврика!» и, конечно, «Мор-2».

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

Эксперименты с формой и содержанием активно практикуют и ребята из Four Quarters. С самого зарождения их увлечённого коллектива основополагающим было лишь одно стремление — делать игры. Для этого идеально подходил формат геймджема Ludum Dare, где ребята создавали разные однокнопочные мини-игры, свободно творили и просто отлично проводили время. Там-то и родилась их первая заметная игра — необычная головоломка Please, Don’t Touch Anything. Им так понравилось их камерное творение, что было решено сделать «расширенную» версию. Доработка проекта заняла всего около трёх месяцев, но результат превзошёл ожидания — игра приглянулась массовому игроку своей необычной подачей и чудесным юмором.

Успех породил амбиции, и в Four Quarters решили идти на повышение: создать «большую игру про чумного доктора-экзорциста». Разработка шла долго и, увы, тяжело. Задумка оказалась слишком масштабной — небольшой команде из четырёх человек было сложно совладать с колоссальным объёмом придумок для проекта. В какой-то момент все поняли, что игра, к сожалению, не получается и «надо просто идти вперёд»

Зато их любимый формат Ludum Dare был по-прежнему в радость. В рамках конкурса ребята выпускали то, что у них получалось лучше всего, — нестандартные пиксельные игры, которые при всей своей минималистичности могли серьёзно увлечь на десятки, сотни и даже тысячи (как утверждает один из авторов, именно столько времени за их игрой провёл его папа) часов. Не верите — попробуйте сами: простая браузерная Roulette Knight легко завладеет вашим временем (меня вот она ловко отвлекла от этого материала почти на час)…

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

Но главное, геймджем вновь помог ребятам найти идею для следующего большого произведения. Причём саму задумку реализовать в рамках конкурса не удалось — «получилось неиграбельно, но мы посмотрели, подумали и решили — а давайте её закончим!». Через неделю игра LooPatHerO была закончена… Чуть позже название немножко изменится, игра заметно преобразится и спустя ещё полтора года разработки станет той Loop Hero, что мы знаем. А именно — одной из главных инди-сенсаций 2021 года, которую отметили и мы, и другие издания, и, конечно, игроки!

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

К сожалению, успех на конференциях и выставках не всегда сулит безоблачную судьбу многообещающему проекту. Этот печальный факт относится к Gripper — невероятно личной и наполненной персональными коллизиями и переживаниями игре Кирилла Золовкина. История самого разработчика плотно переплетается со всеми его проектами, на пути которых часто вставали непредвиденные трудности, личные трагедии, болезненные события. Но у Кирилла всегда хватало силы воли продолжать, бороться за свои идеи и своё видение.

Gripper начиналась как небольшая игра, которая создавалась маленькой командой внутри Octobox Interactive. Золовкин вложил в идею игры про «вырывание сердец» «всего себя», свои искренние эмоции, связанные с утратой близкого человека, свою попытку «отпустить» горе. Но в какой-то момент личный камерный проект сменил вектор развития — руководство студии предложило Кириллу больше ресурсов для создания игры его мечты. Из-за чего, несмотря на возросшие возможности, было утеряно важное — «лицо проекта, его душа». Да и полный творческий контроль был также потерян, что, конечно, было разработчику не по нраву.

Тем не менее уже на стадии разработки Gripper принесла вполне ощутимые плоды и добилась своеобразного успеха. Игру высоко оценили на DevGAMM 2019, где она получила Grand Prize (главный приз) и звание Best Indie Game («Лучшая инди-игра»). Это признание, как говорит Кирилл, поспособствовало приобретению Octobox Interactive крупным конгломератом Mail.ru, что, безусловно, можно считать солидным коммерческим достижением, да и чувствовалось это выходом «в новую лигу». А вот с творческой стороны это событие, скорее, внесло хаос…

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

«Разработка игр — это победа над хаосом», — говорит наш герой, описывая отчаянный шаг, на который он решился. Кирилл решил побороть творческую сумятицу и покинул студию Octobox Interactive, работа в которой давно не приносила радости разработчику. Он основал студию Heart Core, нашёл специалистов, выкупил права на Gripper и начал разработку игры своей мечты с чистого листа, изменив художественный стиль, переписав драматургическую канву и сменив автомобиль главного героя на мотоцикл. И, кажется, риск себя оправдал: разработка кипит вовсю, а Кирилл и команда чувствуют, что наконец-то делают ту самую Gripper мечты!

⇡#Творить, чтобы творить

Жизнь после успеха, творческие принципы и чувства игроков

Четыре кратких истории, как вы заметили, абсолютно разнятся по тону и настроению. И это понятно: у всех разные пути. Но вот во взглядах на собственно игры, индустрию, творческий процесс и на коммерческий успех наши герои удивительно схожи. Вот у ребят из Four Quarters, например, с ошеломляющим успехом Loop Hero жизнь никак не поменялась. «Как жили, так и живём», — искренне подмечают оба Александра, подчёркивая, что им для счастья много не надо, лишь бы была возможность делать игры!

Да и во время разработки никто особо не думал о коммерческом успехе и уж тем более не ожидал такого фурора. «Думали, что (проект) зайдёт фанатам нишевых пиксельных игр, но не массовому игроку», — рассказывают два Александра о своих ожиданиях от Loop Hero. Тем более что первая демонстрация игры публике издателем не вызвала бурной реакции, а кому-то и вовсе показалось, что это такая шутка известной своим нестандартным чувством юмора компании Devolver Digital.

Но, как оказалось, «слабый» отклик был лишь видимостью — вышедшая незадолго до релиза демо-версия буквально завалила разработчиков положительной обратной связью. Однако праздновать триумф было рано — предстояло ещё многое сделать и отполировать. К процессу финальной шлифовки в Four Quarters вообще относятся с особым пиететом: «Здесь сделали красивую анимацию, тут кнопка приятно нажимается — мелочь вроде, но чувств у игрока вызывает больше». А ещё они уверены, что успех Loop Hero сокрыт в необычности задумки, совершенно новом игровом опыте и свежих впечатлениях.

Такие же чувства стремятся вызывать у игрока и разработчики из Lazy Bear Games. «Когда смотришь на нашу игру, читаешь описание, то не понимаешь — что это. Становится любопытно. Наша ниша — что-то оригинальное, интересное, с фирменным юмором студии», — рассказывают ребята о подходе к созданию своих произведений. А ещё в ходе разработки Punch Club и Graveyard Keeper они вынесли два важных урока: «Лучшее — враг хорошего» и, со свойственной им самоиронией, «Третий сорт — ещё не брак».

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

Как считают Никита и Слава, игра может быть неидеальной, но всегда должна быть доделанной: «…хорошая ли, продолжительная ли, успешная ли — всё это вторично! Главное — цельность!» А ещё разработчики уверены, что проект не должен выглядеть проигрышно по сравнению с тем, что было до него. И знают они это не понаслышке: «Каждый раз, когда мы пытались что-то клонировать, у нас просто ничего не получалось», — делятся ребята горьким опытом.

Поделились они и взглядом на коммерческий успех своих проектов: «Нам хочется делать игры, реализовывать новые “штуки”, а чтобы это делать, нужны деньги». Само управление студией они сравнивают с игрой в «экономический тайкун». И немудрено, ведь со времён их первой игры, когда в разработке сначала участвовало всего три человека, многое изменилось в производственном подходе. Сейчас под крышей уютного офиса Lazy Bear собралось свыше двадцати специалистов разного профиля, и компания продолжает расширяться.

Своим ростом студия обязана именно Graveyard Keeper — её успех сильно повлиял на «психологию» разработки: изменил подход к процессам, повысил градус ответственности перед игроками и собственные амбиции. «Одно дело — сделать хорошую игру, другое — сделать хорошую игру, когда у тебя маленький “завод”», — рассказывают Никита и Слава об изменившихся буднях. Ведь сейчас творческие заботы соседствуют с куда менее увлекательными материями, связанными с планированием рентабельности, продаж и прочего.

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

«Я — завхоз!» — выражает солидарность с коллегами Кирилл Золовкин, описывая новую для себя роль руководителя студии. Творческие терзания теперь соседствуют с административными коллизиями, а вместе с обновлённой Gripper голова занята сложностями налогообложения и трудностями с получением девкита (напомню, что при ввозе в Россию «консоли для разработчиков» классифицируются как шифровальное/шпионское оборудование). Однако он определённо счастлив, ведь всё это ради «игры мечты».

Разработка проектов для большой студии не казалось Кириллу чем-то, что привнесёт в мир хоть что-то осмысленное. Это были просто проекты ради проектов. С Gripper всё иначе: разработчик надеется, что игра подарит людям особый опыт, затронет струны их души и, возможно, поможет пережить тяжёлые жизненные моменты. «Нынешняя разработка Gripper — это риск, последняя попытка выпустить эту игру», — говорит Золовкин, добавляя, что в глобальных планах у него есть пункт: сделать из студии Heart Core русскую «аннапурну» (Annapurna Interactive — издатель, известный выпуском концептуальных и эмоционально насыщенных проектов), увлекать игроков историями и дарить искренние эмоции.

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

Такие же цели в каждом своём проекте преследует и именитая Ice-Pick Lodge. Николай Дыбовский считает: «Бессмысленно спорить, являются ли игры искусством — есть смысл спорить, какими приёмами игра может добиваться нужного эффекта, находить свой язык и раскрывать эмоциональный потенциал». Каждый проект студии — это «не просто история, а модель вселенной», которая не только повествует, но и даёт игроку возможность понять что-то о себе самом. Поэтому Николай и слегка недолюбливает подход к играм как к аттракциону, ведь интерактивные произведения — это намного большее. Тем не менее Дыбовский убеждён, что мейнстрим и инди должны развиваться в гармонии, «как инь и ян», и сосуществовать в непрерывном диалоге: «Нельзя отдать всё “панкам-первооткрывателям”! В конце концов, “системщики” не только умеют делать деньги, но и создают канон для революционеров».

Очевидно, бунтарский дух и жажда нетривиальных эмоций близка многочисленным поклонникам студии. Недаром каждый проект Ice-Pick Lodge занимает свою особую нишу. Например, «Тук-тук-тук», самая коммерчески успешная игра студии, по словам самого Дыбовского, «обладает проблемным, абстрактным и не самым интересным геймплеем, но берёт иным: необычной вселенной и атмосферой». Самым же удачным с художественной точки зрения своим проектом именитый разработчик считает «Тургор» — и немного сожалеет, что игра была сделана тогда, а не сейчас, когда у студии в разы больше опыта: «С “Тургором” мы взялись за штангу, которую едва смогли приподнять», — сетует Николай.

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

Что касается наиболее известной игры Ice-Pick Lodge — «Мор-2», то она продемонстрировала студии, насколько сильно изменилась индустрия почти за двадцать лет и как сильно изменились запросы и ожидания игроков. «Люди хотят понимать, за что они платят, на что они потратят время, и не готовы к экспериментам и непредсказуемости» — так Николай описывает проблемы с позиционированием и продвижением второй части «Мора». Тем не менее он считает её отличным проектом, колко резюмируя: «Мы плохо делать не умеем…»

⇡#Менять и меняться

С какими сложностями сталкиваются разработчики и что бы они хотели поменять в индустрии

Несмотря на некоторые проблемы с позиционированием «Мора-2», Николай не считает, что индустрии требуются какие-то радикальные перемены. И уже тем более он не хотел бы менять её под себя: «Важно понимать, что ты можешь сделать лучше в сложившихся обстоятельствах, — не менять мир, а слушать его!» И хотя он отмечает определённые правовые и экономические сложности для бизнеса в России, всё же готов с ними мириться, да и родной язык вкупе с культурным контекстом чрезвычайно важен для именитого творца.

Правовые проблемы отметил и Кирилл Золовкин, подчеркнув: «Ведя бизнес, не чувствуешь себя защищённым». А ещё ему бы хотелось, чтобы российские игровые компании уделяли больше внимания «историям, а не сервисам». Да и в целом душа разработчика уповает, что в будущем станет меньше произведений, что гонятся за продолжительностью игрового времени, и появится больше цельных игр, которые дарят по-настоящему мощные эмоции, пусть и длятся пять минут. И конечно, отметил, что разработчикам было бы приятно слышать слова поддержки вместо нападок и обвинений в медлительности.

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

Ребята из Four Quarters присоединяются к Кириллу, отмечая: «Даже один процент негатива может испортить настроение». Проблем с организацией и правом, кстати, ребята не испытывали — ведь живут они в разных городах и работают из дома. Но зато Александр и Александр упомянули животрепещущую беду индустрии — контроль качества (а точнее — его отсутствие)для проектов в Steam. Разработчики считают, что площадка завалена проектами сомнительного качества (просто — мусором), буквально сделанными на коленке, из-за чего достойные произведения могут просто пройти мимо игрока.

Эту же проблему обозначили и Слава с Никитой: «Такое ощущение, что в пятницу ты можешь решить быть инди, а на следующей неделе ты уже выпускаешь игру». Из-за этого, как они считают, сам термин «инди», кажется, воспринимается частью игроков практически в «ругательном» ключе. Зато Россию ребята считают идеальным местом для независимого разработчика, даже несмотря на отсутствие «культуры инди» в стране и ещё только зарождающееся сообщество разработчиков.

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

⇡#Вопреки табу

Планы, ценности, стремления и «игра мечты»

Удивительно, как в этом году популярно российское инди — в него играют все, в том числе и коллеги по цеху. Святослав Черкасов из Lazy Bear, например, очень хвалит Loop Hero, отмечая, что «всё в ней хорошо», а ещё видит её метафизическую связь с проектами Lazy Bear Games. Также они вместе с Никитой горячо рекомендовали поиграть в The Life and Suffering of Sir Brante (также российская игра).

В обеих играх, кстати, воплощены те черты, что ребята ценят превыше всего: качество исполнения, крутые и оригинальные идеи, а ещё атмосфера и ощущение чего-то особенного. Кстати, что-то особенное сулят и их рассказы о долгожданной Punch Club 2: «Будет масштабнее, жирнее, сочнее». Говоря же об абстрактной «игре мечты», Никита отметил: «Есть желание сделать игру, за которую не стыдно». А потом пояснил: «Когда понимаешь, что в твоей игре можно было что-то сделать лучше, становится немного стыдно». Но, возвращаясь к вопросу, ребята хотели бы выпустить такой проект: «Смесь тайкуна, RPG и рогалика, в которой игрок сам бы чувствовал себя соавтором», и чтобы даже сами разработчики могли найти в ней что-то неизведанное. Всё это — в настроении таких игр, как Guild и Crusader Kings. Будем надеяться, Lazy Bear Games когда-нибудь решится на реализацию этой амбициозной идеи…

Грезит о чём-то невероятном и Николай Дыбовский. Разработчик рассказал нам, что мечтал бы создать интерактивное произведение, которое ломало бы определённые табу нашего разума и помогало зайти за границы стандартного восприятия мира, времени, смерти. «Игры — это практика, и именно через практику можно предложить игроку немыслимую модель вселенной, прагматичный опыт поступков и решений, что откроют двери, сокрытые нашим разумом», — задумчиво резюмировал он. Но этот невообразимый проект ещё только ждёт своего часа, а пока что Ice-Pick Lodge готовит два сценария для «Мора-2», которые будут исполнены, как обещает автор, в несколько необычной для оригинала манере.

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

Переосмысливает свой проект и Кирилл Золовкин — под его началом над Gripper работает впечатляющая команда: люди, участвовавшие в разработке Assassin’s Creed Valhalla и Atomic Heart, и даже продюсер фильмов Алексея Балабанова. Мечтает руководитель студии Heart Core о музыке Noize MC и Prodigy в своих проектах. А в интерактивных произведениях Кирилл ценит душевность. «Игра мечты» для него — конечно же, Gripper. Однако Золовкин уже смотрит за дальние горизонты и грезит об игре с прогулками под дождём, предметами, которые бы были «ни для чего», и с глубокой философией, что отражала бы саму суть человеческой жизни.

Душевность в разработке ценят и ребята из Four Quarters: «…смотрим на разработку как на творчество, а не “проекты”». А ещё очень дорожат самобытностью своих произведений и тем, что не гонятся за трендами, а «просто делают клёвые игры». У коллег же всегда подмечают «отполированность», чтобы каждая кнопка «звучала», иконки «мигали» и присутствовало бы ощущение целостности. «Игрой мечты» оба Александра обозначили «Tower Defense в антураже стимпанка с роботами, защитой деревни, и чтобы у главного героя были стильные очки». Но главный приоритет сейчас — развивать Loop Hero. А ещё ребята с нетерпением ждут клонов их игры — очень уж им интересно, как прочие разработчики решат проблемы с балансом и другие дилеммы, что в полный рост вставали перед Four Quarters в ходе разработки. И кстати, ничего не имеют против подражания. Особенно если это будет «классный» проект. Ведь они не понаслышке знают: «Если делаешь что-то клёвое, то отдаёшь себя этому делу целиком…»

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

***

Герои нашего материала доказывают, что добиться успеха, безусловно, нелегко, но если ты искренне любишь то, что делаешь, целиком отдаёшь себя дорогому делу и твёрдо стоишь на своём, то всё получится, пусть и не сразу. Мы, редакция 3DNews, всё чаще стали обращать внимание на подобную отдачу российских разработчиков. Как подметил редактор нашего игрового раздела Артём Терехов, «пока все хоронили российскую игровую индустрию, она молча встала с колен».

В ходе беседы с одним из разработчиков прозвучала мысль, что золотая эпоха инди уже прошла. Может, и так, но вот золотая эпоха российского инди, кажется, только набирает обороты. Смотрите сами: за каких-то пару месяцев, что прошли с нашего предыдущего материала, успело выйти ещё несколько знаковых российских инди-проектов (речь о Black Book, Pathfinder: Wrath of the Righteous и Encased), а впереди их будет ещё больше. И берут эти проекты, что важно, исключительно качеством. С трепетом и нетерпением ожидаем, чем же ещё нас удивит могучее российское инди.

Источник

От admin

Тут должно быть что-то об авторе. Или не должно :)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

17 − четыре =